<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><title>电竞博彩</title><link>https://www.cn-esportsgaming.com/</link><description></description><item><title>克利夫兰：英雄之乡</title><link>https://www.cn-esportsgaming.com/post/7229.html</link><description>&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/MoySmPbtzCqdiAB.jpg&quot; alt=&quot;克利夫兰：英雄之乡&quot; /&gt;&lt;p&gt;纽约市是著名的漫画发源地；这里曾是报纸辛迪加的所在地，是第一本漫画书创作和销售的地方，也是 DC、Marvel 以及大多数其他出版商在行业存在的前七十年里的大本营。这里也是几乎所有超级英雄居住的地方……即便他们有时称之为大都会或哥谭市。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但事实是，从漫画发展的早期阶段开始，就有另一个重要的地点：俄亥俄州的克利夫兰。这里才是 Superman 真正出生的地方，也是 Miles Morales、Jessica Jones、Black Lightning、American Splendor、Emmie &amp; Friends 以及许多其他角色、系列和创作者的起源地。这段历史在克利夫兰举世闻名，但在其他地方却鲜为人知；然而，现在克利夫兰著名的马尔茨博物馆（Maltz Museum）举办了一个占地 4000 平方英尺的新展览，致力于探索和庆祝这一丰富多彩的背景故事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是巡回展览 JewCE: Jewish Comics Experience 的扩展版，该展览最初于 2023 年 10 月在纽约犹太历史中心开幕，此后一直在各地巡展。在马尔茨博物馆，该展览更名为 Icons in Ink，规模扩大了一倍，增加了一个新板块“克利夫兰：英雄之家！”。展览于 2026 年 5 月 7 日开幕，将持续到 2026 年 8 月 23 日，并在 7 月举办动漫展活动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;全公开：我是原展览的联合策展人，也是新展览的首席策展人。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;钢铁之城&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;漫画行业及其特有的超级英雄类型，是在 20 世纪 30 年代和 40 年代几乎完全由第一代美国犹太人创造的，他们的父母是来自东欧的移民难民。在大萧条和体制化反犹主义的双重压力下，他们找不到工作，于是创造了一个属于自己的行业。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;纽约当时拥有世界上最大的犹太社区，因此 Stan Lee、Jack Kirby、Joe Simon、Bob Kane、Bill Finger、Will Eisner、Jules Feiffer、Martin Goodman、Harry Donenfeld 以及许多其他黄金时代的先驱都来自那里。但许多移民为了寻求更低的生活成本和繁荣工业中心提供的就业机会，从纽约搬到了克利夫兰。克利夫兰的工厂为其赢得了“钢铁之城”的绰号，这很快就启发了其最著名的创作：钢铁之躯。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/kidhub/20260530/qyujvRbtzCpBCex.jpg&quot; title=&quot;Action Comics #1&quot; alt=&quot;克利夫兰：英雄之乡&quot; /&gt;&lt;p&gt;西格尔（Siegel）一家就是完成这段旅程的一个移民家庭；另一家是舒斯特（Shuster）一家，他们没有经过纽约，而是通过伊利湖对岸的多伦多来到克利夫兰，那里的移民法较为宽松。1930 年，15 岁的 Jerry Siegel 和 Joe Shuster 在格伦维尔高中相遇并成为挚友。Jerry 是一位有抱负的作家，Joe 是一位有抱负的艺术家；他们一起创作了自己的插画迷刊和连环画。1934 年 11 月，在一个失眠的夜晚和兴奋的一天里，他们构思出了一个新主意——Superman，第一个超级英雄。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;克利夫兰在去年 8 月庆祝了这段历史，在市中心落成了一个 Superman 广场，广场上有 Siegel 和 Shuster 的雕像，以及一个飞翔在 18.5 英尺高柱顶端的 9.5 英尺高的 Superman 雕像。在 Icons in Ink 展览中迎接游客的第一件文物，就是著名雕塑家 David Deming 为该雕像创作的原始小型模型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;克利夫兰的工厂为其赢得了“钢铁之城”的绰号，这很快就启发了其最著名的创作：钢铁之躯。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;雕像指向一本极其罕见的 Famous Funnies #1（1934 年 7 月），它被广泛公认为第一本漫画书。什么可以被视为第一件漫画艺术是一个演变过程中的问题，涵盖了洞穴壁画、装饰手抄本和插画通俗杂志。但漫画书作为一种媒介的诞生归功于 M.C. Gaines，他是一位来自布朗克斯的失业教师和新奇物品推销员，他想到从报纸辛迪加获得旧连环画的授权，并以杂志形式重新出版。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Gaines 可能与 Eastern Color Printing 的销售经理朋友 Harry Wildenberg 一起，还构思了将小报版面折叠成四分之一，以制作更小、更经济的图书尺寸手册。其结果就是 1933 年 5 月出版的 Funnies on Parade，这是 Eastern 公司为宝洁公司制作的促销赠品连环画合集。随后，Gaines 提出了在报摊销售漫画的想法，并以 Famous Funnies 进行市场测试；事实证明这大获成功，催生了整个行业。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;英雄归家&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;众所周知，Siegel 和 Shuster 花了四年时间向全国所有的报纸辛迪加推销他们的“身穿紧身衣的太空人”创意，但均未成功。直到漫画行业出现——以及一家今天被称为 DC 的出版商因截稿日期临近而急需内容——Superman 才在 1938 年 6 月的 Action Comics #1 中几乎是偶然地首次亮相。销量使 Superman 瞬间获得成功；当时少数畅销漫画的销量能达到 20 万册，而 Superman 卖出了 130 万册。到 1941 年，他的三部作品总读者量达到 1200 万，此外还有在 285 家报纸上刊登的连环画，读者量达 2500 万。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他成为第一个跨足其他媒体的超级英雄，推出了极受欢迎的广播节目 The Adventures of Superman。为了宣传该节目，DC 的联合所有者 Harry Donenfeld 在 1940 年委托创作了一幅真人大小的油画，用于广告以及在他办公室展示。这幅画一直挂在那里直到 1957 年神秘失踪。作为马尔茨展览的核心展品之一，这幅肖像画——最初由 Hugh J. Ward 绘制，后来由 Joseph Szokoli 以及可能的 Stanley Kaye 进行了修改——在过去的几十年里变得非常出名，在粉丝和历史学家中获得了近乎传奇的地位，它曾出现在几篇新闻文章的背景中，但一直被认为已经失传。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;直到 2010 年，这幅画才在纽约莱曼学院被发现，它是 Donenfeld 的妻子在他 1965 年去世后捐赠的。显然，Donenfeld 退休搬到联排别墅时带走了它。莱曼学院的官员要么不知道它的出处，要么对其不以为意，将其挂在图书馆后方，随后被遗忘；Icons in Ink 是它第二次公开展示。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在画作前方，展览空间的中央，是 Jerry Siegel 的写字台，自 1940 年以来，他在这里创作了几乎所有的 Superman 故事，以及 The Spectre、Slam Bradley、Star-Spangled Kid、Robotman 和其他角色。这张桌子由 Jerry 的女儿 Laura 于 2017 年捐赠给克利夫兰公共图书馆，现特别借给博物馆展出。在所有黄金时代漫画和 Joe Shuster 的艺术作品中，这是一件非凡的历史见证。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;克利夫兰光荣&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Superman 及其创作者无疑是这场展览的明星——这是自 1987 年史密森尼学会展览以来最重要的 Superman 展览——但凭借 100 多件实物，包括稀有漫画书、原始艺术稿和历史文物，Icons in Ink 也是克利夫兰历史上最大的漫画展览。如果说有一位漫画创作者像 Siegel 和 Shuster 一样与克利夫兰紧密相连，那就是 Harvey Pekar。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果说 Clark Kent 是 Superman，那么 Harvey Pekar 就是 Everyman（普通人）；虽然 Superman 以夸张的“看，在天空中”登场，但 Pekar 的漫画使用的标语是“从克利夫兰的街道上走来……”。Pekar 是自传体漫画（有时被称为“地下”漫画）的先驱，从 1976 年到 2008 年自费出版了他的年度系列 American Splendor，共计 39 期。由多位受人尊敬的艺术家（最著名的是 Robert Crumb）绘制的简短片段组成，背景主要设定在克利夫兰，性格乖戾、愤世嫉俗且衣衫不整的 Pekar 以一种极其诚实且往往令人捧腹的声音进行写作。他的平淡是如此极端，以至于显得多姿多彩。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;到 1993 年，American Splendor 已经积累了足够的追随者，被 Dark Horse Comics 看中并发行至 2002 年，随后由 DC 的 Vertigo 厂牌出版至 2008 年。Pekar 在漫画界之外也成了小有名气的人物，在 1986 年至 1988 年间成为 NBC Late Night with David Letterman 的常驻嘉宾，直到一次典型的在节目中针对 NBC 所有者通用电气的长篇大论导致他被禁止再次露面。2003 年，由 Paul Giamatti 主演的 American Splendor 电影改编版获得了奥斯卡最佳改编剧本奖。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;展览展出了 Crumb、Gary Dumm 和 Peter Kuper 为 Pekar 漫画创作的原始艺术稿。让一切回到原点的是出自 Snarf #12（1989 年 6 月）的两页故事《Superman 对我意味着什么》，他在其中抱怨 Superman 和其他超级英雄类型垄断了漫画媒介。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Bendisworld&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;作为当今漫画界响当当的人物之一，Brian Michael Bendis 在克利夫兰出生并长大，并就读于著名的克利夫兰艺术学院。他曾在市中心拱廊街的一家漫画店工作——去年电影 Superman 中那场飞吻戏就在那里拍摄，克利夫兰在电影中扮演大都会——并在克利夫兰的《老实人报》（Plain Dealer）担任专职插画师。Bendis 凭借两部设定在克利夫兰的创作者拥有版权的系列作品闯入漫画界：1996 年 Caliber Comics 出版的 Jinx（由他编绘）；以及 1998 年 Image Comics 出版的 Torso（由他编剧，Marc Andreyko 绘图）。这让他获得了在 2000 年与艺术家 Mark Bagley 合作编写 Ultimate Spider-Man 的机会，使他成为了行业巨星；他和 Bagley 随后打破了 Marvel 的记录，创造了创作团队连续执笔 111 期的最长纪录。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在随后的诸多成就中，Bendis 创造了两个超级热门的角色——Jessica Jones 和 Miles Morales。两者都已成为 Marvel 电影、电视剧、动画和游戏中的常客。Bendis 还成为了 Marvel 创意委员会的创始成员，帮助指导 MCU 完成了前 15 部电影。到 2018 年，Bendis 已经达到了职业生涯的巅峰，但在参观了克利夫兰公共图书馆的一个 Superman 展览后，他受到启发尝试新事物，并转投 DC 成为 Superman 的首席编剧。自 2022 年以来，他一直在 Dark Horse 联合制作自己的 Jinxworld 系列漫画，不过去年他也回归为 Marvel 写作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;展览包括 Bendis 及其合作者们的原始艺术稿，包括 Mark Bagley、Joe Quesada、Bill Sienkiewicz、Mike Deodato Jr.、Art Thibert、Michael Avon Oeming、Michael Gaydos、David Marquez、Marc Andreyko 等，使展览也成为了一次现代漫画史之旅。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;狂人&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Peter Kuper 在年轻粉丝中可能以《MAD》杂志的连环画 Spy vs. Spy 的编绘者而闻名，他于 1997 年从创作者 Antonio Prohías 手中接手，并一直创作至今。但他也是一位国际知名的绘本小说家和漫画家，作品经常出现在《纽约客》、《国家》和《查理周刊》上。他目前获得了 2026 年 Eisner Awards 名人堂提名，并且是今年普利策奖政治漫画类的入围者。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Kuper 的“高雅”漫画探讨社会、心理和历史主题，通常通过他标志性的粗犷、高对比度风格以及混合媒介的使用，包括模板、喷漆和类似木刻的技巧。他在克利夫兰长大，这座城市频繁出现在他的许多短篇故事以及 2007 年的自传体绘本小说 Stop Forgetting to Remember 中。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;展览展出了 Kuper 职业生涯各个阶段的艺术作品，从他在《MAD》中的幽默作品到他的自传体短篇，再到他最近的昆虫学著作 Insectopolis，展示了这种艺术形式是多么丰富多样。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;成长的艺术&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;另一位主打的克利夫兰人是 Terri Libenson，她以全国辛迪加连环画 The Pajama Diaries（2006-2020）和中级绘本小说系列 Emmie &amp; Friends 而闻名，后者在全球已售出 230 多万册，并即将出版第十本书。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Libenson 最初在总部位于克利夫兰的 American Greetings（全球第二大贺卡生产商，仅次于 Hallmark）担任作家和插画师，在那里她学会了幽默、引发共鸣和简洁视觉叙事的艺术。她的连环画和绘本小说都是生活片段故事，通常基于她自己关于家庭、童年、青春期和育儿的经历，这些故事以捕捉幽默与心酸之间的微妙平衡而著称。Libenson 主要进行数字化创作，因此展览中她的板块主要包括她不同漫画的印刷稿，追溯了她作为艺术家和故事讲述者的演变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“克利夫兰在创意方面的表现总是超出其体量。这里有一种不安分的能量，”展览咨询策展人、克利夫兰州立大学艺术史特聘教授 Samantha Baskind 博士表示。“克利夫兰既有工人阶级的坚韧，又有文化强市的底蕴，这让这座城市感觉像是一个迷你版的纽约。漫画在克利夫兰不是配角，它们已经融入了这座城市的身份。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“漫画在克利夫兰不是配角，它们已经融入了这座城市的身份。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;原展览的首席策展人、美国移民和民族史学家 Miriam Eve Mora 博士补充说：“许多以纽约这座移民城市为背景的漫画都是关于体验差异、关于在一个艰难的城市中接受自己是局外人的事实。但在克利夫兰，创作漫画的移民后代有着不同的视角。无论我们对克利夫兰丰富的漫画人才得出什么结论（无论是关于社区、地理，还是水土原因），这次扩展展览都是一个绝佳的机会，可以凸显那些从克利夫兰街道涌现出来、塑造了漫画乃至整个流行文化的杰出作品。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;展览的尽头是一个全年龄段的游乐空间，因为任何关于漫画的展览如果不好玩就失去了意义。它包括一个角色扮演角落，配有相机支架和巨大的漫画封面作为背景，还有一个漫画创作站、阅览室，甚至还有一个老式的真实电话亭……以防游客需要匆忙变身。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7 月 11 日至 12 日，马尔茨博物馆还将举办“Icons Fest”，这是一个类似动漫展的庆祝活动，涵盖流行文化的所有内容，包括研讨会、放映会、家庭工作坊、供应商，以及一个充满当地新兴创作者和重量级人物的大型艺术家巷，嘉宾包括 Brian Michael Bendis、Terri Libenson、Peter Kuper、Jon Bogdanove、Joe Rubinstein、Stan Mack、Danny Fingeroth、Jenny Isabella、Jordan Gorfinkel、Gary Dumm、Ken Krimstein、Alisa Kwitney 等，以及 Siegel、Shuster 和 Pekar 家族。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;克利夫兰看起来可能像一个温和的中西部小镇，但别让表象迷惑了你：在漫画领域，它的影响力是巨人级的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Roy Schwartz 是一位流行文化历史学家和作家。他是 JewCE: Jewish Comics Experience 展览的联合策展人，也是 Cleveland: Home of Heroes! 的首席策展人。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 31 May 2026 00:35:12 +0800</pubDate></item><item><title>《The Wandering Inn》专访：Pirateaba 谈 LitRPG 的成功与灵感</title><link>https://www.cn-esportsgaming.com/post/7228.html</link><description>&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/kidhub/20260530/OzTIUzbtzCpEhcs.png&quot; alt=&quot;《The Wandering Inn》专访：Pirateaba 谈 LitRPG 的成功与灵感&quot; /&gt;&lt;p&gt;我这辈子读过很多奇幻和科幻小说，但没有哪种类型比 LitRPG 更吸引我的注意力。几年前，我兄弟第一次向我推荐了这个流派，从那以后我就彻底迷上了它。现在有非常多优秀的 LitRPG 书籍通过自出版渠道发行，如果你现在才开始接触，可能会觉得有些眼花缭乱。但对于那些既是 RPG 游戏玩家又喜欢阅读的人，我强烈建议你看看这个流派的作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于从哪里开始，我的首选之一是 Pirateaba 创作的《漫游旅店》（The Wandering Inn）系列。这个故事实际上是去年读者推荐给我的，并迅速成为了我的最爱之一。我最初是在 Kindle 上阅读的，后来才发现作者多年来一直以免费在线连载的形式发布故事。所以当《漫游旅店》团队联系我进行 Pirateaba 的采访时，我非常激动，想了解这一切是如何诞生的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Pirateaba 一直保持匿名，所以我们通过电子邮件进行了问答。你目前可以在官方网站、Kindle 电子书、有声书上找到《漫游旅店》系列，今年八月还将推出平装版。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;Pirateaba 访谈录&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;问：你能告诉我们更多关于《漫游旅店》从网络连载到有声书，再到现在推出平装书的历程吗？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Pirateaba：有时候，这一切感觉就像是一连串的巧合和运气。《漫游旅店》最初始于我在网上寻找新故事时，有人向我推荐了《Overlord》（轻小说版，不是漫画），那是我第一次接触 LitRPG 故事。我立刻被吸引住了，也想写一个那样的故事，但我当时完全不知道是否可以在网上写故事。于是我搜了一下，发现了一个叫《Worm》的网络连载作品。作者 Wildbow 能够通过网络写作维持生计。如果没有这两个故事，我可能永远不会想到把故事免费放到网上。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“如果不是因为我们所有人都在引起轰动，传统出版公司是不会关注网络连载作品的。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与 Podium Publishing 的合作以及有声书的历程也同样是巧合。我记得当时我写到了第四卷左右，收到了 Podium 的邮件，询问我是否有兴趣达成有声书协议。在那之前我拒绝了所有的提议，但我刚好在电影院看了《火星救援》，我觉得必须给出版过《火星救援》的有声书公司一个机会。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所有这些都是运气，许多了不起的事情——比如 Andrea Parsneau 成为有声书的第一位叙述者——都是由于偶然，而不是我刻意争取的。平装书是我和我的团队推动的第一个项目。我们花了几年的时间推销这个故事才找到感兴趣的公司，并借着 LitRPG 的浪潮促成了这笔交易。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果说有什么功劳，我欠《Worm》、《Dungeon Crawler Carl》、《Beware of Chicken》、《Arcane Ascension》以及所有同行的情。如果不是因为我们所有人都在引起轰动，传统出版公司是不会关注网络连载作品的。水涨船高，我希望我也能以自己的微薄之力帮助另一位作者实现他们的梦想。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;问：你是否希望《漫游旅店》被改编成电视剧？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Pirateaba： 是的，但谁来导演呢？我毫不怀疑，如果可能的话，总有一天我想要一部电视剧。比起电影，我更倾向于电视剧，而且最好是动画形式。有几种西方动画风格我很喜欢；我认为很多动漫风格也很适合这个故事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;考虑到 Antinium 甚至 Drakes 等角色的复杂性，CGI 或真人版肯定会失败。然而，我最担心的还是项目背后的公司。他们需要大量的创作控制权，我担心高层的干预会毁掉这部剧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我可以列举出无数个获得机会但最终失败的奇幻故事。有时候是制作太难，有时候是制作环节出了问题。例如，我是《时光之轮》的忠实粉丝，但我从未觉得亚马逊的剧集有吸引力。我不同意改变 Perrin 甚至 Mat 故事的核心选择，似乎观众也同意我的看法，因为它被取消了——这很遗憾，因为你不会有无限的机会，尤其是对于如此庞大和复杂的故事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“我必须像 Brandon Sanderson 那样，与导演交谈并获得所有合同条款，以确保我对最终作品有发言权。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可能我列举的因素都不是剧集失败的原因，但我必须非常信任工作室——或者拥有创作控制权。如果这个世界上有任何团体是我明天就考虑合作的，那其实不是像 Netflix、亚马逊或 HBO 这样的传统大制片厂。我必须像 Brandon Sanderson 那样，与导演交谈并获得所有合同条款，以确保我对最终作品有发言权。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而，我不是导演，如果认为我可以干预出一出更好的剧，那就太傲慢了。我宁愿找一个像彼得·杰克逊对《指环王》那样的人。对我来说，拥有自己创作愿景和故事版本的人是理想的人选。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例如，我最近有一个想法。如果 Viziepop 或 Glitch 这两家独立动画工作室提出邀约，我会考虑的。虽然我认为自己会收到邀约可能有点傻，但我就是这样看待动画领域的。愿意承担风险或没有传统公司模式的新公司更有吸引力，并且正在制作一些我非常喜欢的作品。（我正在等待《Gaslight District》的播出，这是我最喜欢的 Glitch 作品，还有《Helluva Boss》第三季。）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;问：你创作 LitRPG 的最大灵感来源是什么？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Pirateaba： 既然是游戏相关的采访，我假设你指的是电子游戏和书籍。我谈过我最喜欢的一些作者是 Terry Pratchett、Tamora Pierce、Robert Jordan、Anne Mcaffery——我觉得我有幸享受了一个奇幻创作的辉煌时代，这些作者塑造了我成长过程中对这一流派的认知。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但我也玩很多电子游戏。太多了。讽刺的是，大多数游戏只是“好玩”，并没有触及我喜欢的《漫游旅店》中的叙事元素。如果当时有 博德之门3，它在那时一定会成为灵感来源。不过我非常喜欢 Majesty: Heroes of Ardania，那款游戏的玩法有一种特定的 [店主] 氛围（不是 王权2，是初代）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“我非常喜欢 Majesty: Heroes of Ardania，那款游戏的玩法有一种特定的 [店主] 氛围。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我当年甚至玩过 奥德修斯和他的探索机器人，这是我最接近 MMORPG 的经历；我从来不是一个社交型玩家。还有 Battle for Middle Earth II，另一个经典。甚至是 Spore，史蒂夫·乔布斯最伟大的创造。我不怎么玩 4X 游戏，但看着你的英雄成长并克服困难，总是能引起我的共鸣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;哦，我想我们必须提到吉卜力的作品。《哈尔的移动城堡》、《红猪》、《天空之城》、《千与千寻》——我们欠这些经典电影很多。还有《海贼王》（One Piece），我发誓有好几年我都把它叫错成了 Nep Ecc，因为我有一次在图书馆只看到了一章，还读错了标题。我希望我能回到那个年纪……带着我现在的收入，这样我就可以买下所有的故事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;问：在你创作的配角中，有你最喜欢的吗？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Pirateaba： 老实说，我喜欢他们中的大多数人，这就是为什么我花这么多时间讲每个人的故事。每个角色都是自己故事中的英雄，我努力公平地对待他们……这可能就是这个系列这么长的原因。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但如果你非要我选，我会说 Pisces 是一个比较明显但可能有点无聊的选择。我想你能看出来我喜欢他。一个更含蓄的答案是 Rabbiteater，原因以后可能会变得显而易见。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我喜欢在故事中发生改变的角色。有时是身体上的改变，但通常是性格的转变。当我们遇到 Pisces 时，我们发现的是一个肮脏、傲慢、绝对是罪犯的 [死灵法师]，他具备人们对他预设的许多特质。在故事的发展过程中，他改变了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不仅仅是洗得更干净、吃得更饱，还展现了他是谁。在不剧透的情况下，当他拿起剑时，那是很有分量的，因为我们理解这对他意味着什么。他遇到了过去的人物，当剧情推进到当下时，他仍然是我们认识的那个 Pisces，但我认为他会让最初相遇时的 Pisces 感到彻底惊讶。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他在亡灵创意方面仍有待提高，但他选择复活的各种东西……我认为仅凭这一点就能说明他的改变。这适用于很多角色，但 Pisces 和 Rabbiteater 是我所说的极佳例子。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;哦，还有 Bird。虽然我不能把 Bird 的功劳归于自己；每当他出现时，他似乎都在编写自己的故事和歌曲。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;问：Erin Solstice 是以你现实生活中的某人为原型的吗？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Pirateaba： 不！我坚决反对以我认识的任何人或我自己为原型创作角色。在我看来，这会使故事变得太私人化，无法偏离轨道。而且，如果我生活中认识一个像 Erin 这样的人，我可能会想搬离他们远点。偶尔拜访一下还行，但我不知道我是否能应付所有的混乱。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;问：你是否为《漫游旅店》计划了一个明确的结局？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Pirateaba： 我知道结局，而且我一直在朝着它写作。自从我多年前想出它以来，它从未改变过，我唯一的恐惧就是死亡，或者无法以完成故事的标准来写作。我一直想写完遗嘱，以防万一，但我还没时间写。有机会我会再加一段话，但结局一直在我脑海中。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 31 May 2026 00:35:08 +0800</pubDate></item><item><title>在《007 First Light》中，邦德的满口胡言才是他最强大的武器。</title><link>https://www.cn-esportsgaming.com/post/7227.html</link><description>&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/kidhub/20260530/fiaYIibtzCpEjrw.jpg&quot; alt=&quot;在《007 First Light》中，邦德的满口胡言才是他最强大的武器。&quot; /&gt;&lt;p&gt;罗伯·明克利，《Crux》杂志记者，在此采访尼古拉斯·韦伯爵士。别介意我在翻你们保安办公室的柜子。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;约翰·费舍尔，博物馆馆长，正在检查一件珍贵的受损文物。弗莱彻，运营部员工，正在搜寻一名违规雇员。我是一个丢了外套的实验室技术员，一个迷路的游客，一个发现这个全副武装的男人晕倒在地上的热心旁观者，那个可怜的笨蛋——不，他脸侧印出的痕迹绝对不是我的拳头轮廓。真的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在 007 First Light 中，詹姆斯·邦德的超能力简直就是“一本正经地胡说八道”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与 HITMAN暗杀世界 中的特工 47 不同，邦德不需要伪装：只需按下一个按键，他就能脱口出一个如此厚颜无耻、显而易见的谎言，以至于能唬住听力范围内的任何人，为你在这片禁区争取到 30 秒的安宁。你可以毫无干扰地走向目标，或者像我经常做的那样，在敌人陷入混乱时将他们一一解决。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;你可以无视这个被称为“唬骗（bluff）”的能力并顺利通关，但你真的不该错过它。它不仅仅是一个愚蠢的小花招，更是整个游戏诙谐基调的缩影。这不再是那个老练的操纵大师邦德，而是一个更年轻、更狂妄的邦德，他知道只要自己带着自信和微笑，无论多么离谱的话都能圆过去。你真的能感受到 IO Interactive 的编剧们乐在其中：“等一下，这不是我的公寓，”他用一口纯正的伦敦腔，带着明显的假装困惑对一群正在沙漠临时城市里巡逻的武装暴徒说道。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但“唬骗”的乐趣也在于机制层面。007 First Light 处理该能力所需资源——“直觉（instinct）”的方式营造了紧张感，强化了攻击性，并在你于“击倒敌人”和“编造谎言”之间切换时，赋予了每个任务一种跃动、起伏的节奏感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;每次唬骗消耗 3 点直觉值，而你上限只有 6 点，所以我经常不够用。补充过程本可以做得很无聊。例如，为邦德的小道具供电的化学和电力能源只是散落在关卡各处的简单补给品。相反，补充直觉最简单的方法是发起进攻。潜行击倒能获得 1 点直觉值——使用道具也可以，但动静更大且消耗其他资源，而潜行到敌人身后锁喉则是无声且完全免费的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我非常喜欢这种玩法循环。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;007 First Light 为每个任务赋予了跃动、起伏的节奏，让你在击倒敌人和编造谎言之间游走。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;通常我带着全满的直觉槽进入潜行环节，并在第一个区域一路忽悠过去。在下一个房间，我会保持安静。我知道如果被发现，我有足够的直觉值来靠嘴脱身，这就像一张“免死金牌”，但理想情况下，我会按下右肩键在掩体间穿梭，将敌人一个个拖进阴影。如果有需要，我会打开吸尘器或破坏空调机组来引诱敌人，并在他们调查时打碎他们的下巴。在这些时刻，007 First Light 感觉最像 HITMAN暗杀世界。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当我的直觉槽再次充盈，我会大摇大摆地走向下一组敌人，编造另一个大胆的故事——“我要去修船，顺路拿点零件！”在紧张了几分钟后，每一个俏皮话都像是一份简短而有趣的奖励。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当你以这种心态对待 007 First Light 的潜行部分时，敌人就成了邦德的玩物。他们的存在要么是为了被你荒诞的故事欺骗，要么是被无声地解决，以便你稍后愚弄他们的同伙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最令人满足的部分是两者兼施：先唬骗，再消灭。唬骗敌人会将一个区域变成你可以大摇大摆走动的安全空间。这开辟了新的攻击路线。如果你快速解决这些敌人，就能赚回刚刚消耗的直觉——击倒三个敌人，你实际上就相当于免费获得了一次唬骗机会，并带着满槽进入下一个区域。例如，在那个沙漠城市里唬骗了三个暴徒后，我爬上梯子，在高处利用道具摆布他们，最后以一记飞身超人拳终结了最后一个敌人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;考虑唬骗时的站位是非常值得的。你只能愚弄那些能听到你说话的敌人，但如果你一边胡说八道一边走动，就可以在说话的过程中将其他敌人也拉入你的谎言范围。你唬骗的敌人越多，行动就越自由。尝试一次性迷惑尽可能多的敌人已经成为一种令人满足的挑战（我的纪录是五个）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“守望者（Watchers）”由头顶的白色圆圈表示，是无法被唬骗的特殊敌人，他们附近的同伴也同样免疫。他们创造了一种新型的解谜，你需要妥善规划路线，在不惊动任何人的情况下先解决掉他们。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在一个早期的例子中，你进入了一家斯洛伐克豪华酒店地下室的洗衣房。一名守望者和一名普通敌人挡住了你的去路——在他们之后，另一组人守卫着你的目标。你可以通过多种方式到达那里，包括肉搏、引诱敌人，或者耗尽道具来震慑并致盲他们。相反，我把一辆洗衣车踢向普通敌人将其撞翻，并惊动了守望者前来查看。我绕过柱子勒住他的脖子，然后悠闲地走进下一个房间，那里没有人聪明到能识破我的诡计。“伯顿，酒店安保。这片区域有扒手报告吗？”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;解决一个守望者通常很简单：我首选的工具是闪光雷道具，可以一击致晕。我非常享受在它爆炸的一瞬间从掩体后现身并开始唬骗的荒诞感。“我吓跑了袭击他的那个人——一个戴着绿色贝雷帽的小伙子！”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但在某些区域会有多个守望者徘徊。这些场景，而非 Boss 战，才是 007 First Light 最大的考验。你通常需要绕着边缘寻找可行的方案，并耗尽所有道具来将单个守望者从同伴身边引开。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在那个我假扮记者的保安办公室里，两对守望者巡逻着两个区域。我失败了很多次，触发了 007 First Light 的拳脚肉搏。从某种意义上说，这本身也是一种奖励——向守望者扔一个瓶子，然后把他们的头撞向书柜，这种感觉和潜行击倒一样有力——但我还是不断重启关卡，渴望听到邦德在有机会的情况下会编出什么样的故事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;007 First Light 提供了大量的唬骗机会，每一章都有多个潜行部分，但我希望它能更多一些。大多数任务都包含无法潜行通过的火拼。枪感还可以，但子弹从四面八方射向你，让射击关卡感觉有点混乱。不止一次，我在清理完一个区域后发现路径被封锁了，因为我没有杀光每一个敌人，所以我不得不折返回去，寻找那个躲在远处角落箱子后面的机枪手。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我更希望少一点神射手邦德，多一点言辞犀利、狂妄自大的邦德。毕竟，比 007 First Light 出色的第三人称射击游戏大有人在——但我找不到另一款游戏能让你穿着高领毛衣和翻领夹克走向敌人，然后问一句：“喂，哥们儿，你们那台咖啡机是不是坏了？”&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 31 May 2026 00:35:04 +0800</pubDate></item><item><title>《王国之心3D：梦降深处》多人联机模组项目公布</title><link>https://www.cn-esportsgaming.com/post/7226.html</link><description>&lt;p&gt;一个令人印象深刻的 王国之心3D：梦降深处 模组项目正在为游戏添加三人合作模式，让索拉（Sora）、利库（Riku）、凯莉（Kairi）和亚库（Aqua）能够同时对抗无心者。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从节奏游戏到过场动画合集，在系列诞生以来的 24 年里，王国之心2.8：终章高清版 已经涉足了许多不同的领域。这甚至包括通过 王国之心：358/2 天 中被低估的模式以及更多关注社交元素的手游（包括已取消的 王国之心 Missing-Link）进行过短暂的多人游戏尝试。&lt;/p&gt;      &lt;p class=&quot;game-card-name&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;王国之心2.8：终章高清版&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;game-card-tags&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;              动作,              角色扮演,              奇幻          &lt;/p&gt;        &lt;p class=&quot;game-card-btns&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;      查看更多      立即下载    &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;话虽如此，正统的 王国之心2.8：终章高清版 游戏一直都是纯粹的单人动作角色扮演游戏。虽然我不会改变这一点，但我一直很好奇 王国之心2.8：终章高清版 的多人游戏会是什么样子。而基于一个旨在为 王国之心3D：梦降深处 添加该功能的模组项目来看，它可能确实比我们想象的更有价值。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;王国之心3D：梦降深处 模组项目正在添加四人多人模式&lt;/h2&gt;      &lt;p class=&quot;game-card-name&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;王国之心3D：梦降深处&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;game-card-tags&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;              奇幻,              角色扮演,              半写实,              2D,              回合          &lt;/p&gt;        &lt;p class=&quot;game-card-btns&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;      查看更多      立即下载    &lt;/p&gt;  &lt;h3&gt;好像索拉一个人还不够强似的&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;正如 Twitter 用户 ProdigyxCD 所指出的，一个名为 KH 3 Re:Multiplayer 的 王国之心3D：梦降深处 多人模组项目目前正在开发中。该团队在 Twitter 页面上展示了该项目的“快速一瞥”，分享了一段索拉、利库和凯莉共同对抗 王国之心3D：梦降深处 中暗黑种（Darkside）变体的实机视频。&lt;/p&gt;&lt;img loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; src=&quot;//i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/kidhub/20260530/ILgQJObtzCqmoxy.jpg&quot; alt=&quot;《王国之心3D：梦降深处》多人联机模组项目公布&quot; /&gt;&lt;p&gt;如果你和我一样，你的第一反应可能是：再多两个可控玩家会让原本就很简单的 王国之心3D：梦降深处 变得轻而易举，那你就猜对了。即使在“极限（Critical）”难度下，每当暗黑种受到团队攻击时，它的血条也会被彻底“抹除”，而且这还没算上随后出现的第四名惊喜成员。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;KH 3 Re:Multiplayer 不仅仅为 王国之心3D：梦降深处 增加了三人多人游戏；正如视频后期整个团队同时对抗恶魔之潮（Demon Tide）所展示的那样，它实际上增加了四人合作模式。考虑到 王国之心3D：梦降深处 的战斗节奏已经非常快，模组团队能够如此出色地实现这一功能，确实令人印象深刻。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;王国之心3D：梦降深处 Remind DLC 也让我们能够操控洛克萨斯（Roxas），所以我敢打赌，当这个模组最终发布时，他也会成为一个可选角色。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前该模组项目似乎还没有发布时间窗，但值得注意的是，早在 2022 年就已经出现了关于 王国之心3D：梦降深处 多人模组的视频。目前的 Discord 服务器似乎与最近展示的不同，所以我不太确定这是一个重启的项目还是另一个完全不同的项目。但无论如何，这依然非常酷。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 31 May 2026 00:35:01 +0800</pubDate></item><item><title>《恶名昭彰2》玩家发现被删减的“闪电滑板”能力</title><link>https://www.cn-esportsgaming.com/post/7225.html</link><description>&lt;p&gt;在 恶名昭彰2 原版发售近 15 年后，一位数据挖掘者似乎在游戏中发现了一项未被启用的能力，该能力本可以让科尔（Cole）利用电力在城市中快速滑行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正如任何关注过坊间传闻的玩家所知，Sucker Punch 工作室备受喜爱的 inFamous 系列在过去几周里频繁出现在我们的视野中。不仅 PlayStation 明确表示有兴趣复兴其部分旧 IP，更有可靠的内部人士透露，一个新的 inFamous 项目可能已经在开发中。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然我们大多数人仍在等待相关消息的证实，但看起来原版游戏里仍有一些未被挖掘的内容。本周早些时候，一位 恶名昭彰2 的数据挖掘者发现了一项疑似未被启用的能力，它原本可能会彻底改变该作的移动机制。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;恶名昭彰2 数据挖掘发现未启用能力，酷似“电力滑板”&lt;/h2&gt;      &lt;p class=&quot;game-card-name&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;恶名昭彰2&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;game-card-tags&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;              动作,              射击,              益智解谜,              冒险          &lt;/p&gt;        &lt;p class=&quot;game-card-btns&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;      查看更多      立即下载    &lt;/p&gt;  &lt;h3&gt;动作神似科尔在对战“野兽”（The Beast）时的飞行状态&lt;/h3&gt;&lt;img loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; src=&quot;//i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/kidhub/20260530/GgiiIpbtzCtAium.jpg&quot; alt=&quot;《恶名昭彰2》玩家发现被删减的“闪电滑板”能力&quot; /&gt;&lt;p&gt;如果你玩过 恶名昭彰2，你一定会记得游戏通过多种有趣的方式扩展了科尔的移动方式，从增加可供向上滑行的电力杆，到火与冰元素各自拥有的专属位移能力。如果这项被发掘出的疑似未启用能力属实，那么科尔的机动性本可以更上一层楼。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正如 Twitter 用户 realradec（目前几乎凭一己之力维持着 inFamous 社区的活跃度）所指出的，Reddit 用户 tiffermate 最近在游戏社区分享了一段视频，展示了他们认为属于 恶名昭彰2 的一项未启用能力。视频片段显示，科尔仿佛在使用一种电力滑行能力，在地图上快速穿梭。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然有人指出，这一动作看起来与科尔在开场对战“野兽”时的飞行状态非常相似，可能仅仅是那个动作的变体，但 tiffermate 指出，在使用该能力时按住 X 键有“专门的加速效果”。结合其调整后的动画细节，他们认为这本应是一项独特的独立能力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;值得一提的是，tiffermate 还表示他们从 恶名昭彰2 中发现了其他一些疑似被删减的内容，并希望能在不久后分享出来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然不能百分之百确定这项电力能力就是 恶名昭彰2 中真正被删减的技能，但想到 Sucker Punch 曾考虑过如此独特的位移设计，依然令人着迷——尽管该能力似乎会拖累游戏的帧率。或许正是因为性能问题，或者仅仅是因为它与科尔常规的移动风格差异过大，最终才被弃用。&lt;/p&gt;&lt;img loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; src=&quot;//i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/kidhub/20260530/ycfhJLbtzCtAmjh.jpg&quot; alt=&quot;《恶名昭彰2》玩家发现被删减的“闪电滑板”能力&quot; /&gt;发行日期2011年6月7日ESRB评级T（青少年）级，包含血腥、药物引用、粗俗语言、性暗示、酒精使用及暴力内容开发商Sucker Punch发行商Sony引擎REDengine 4所属系列inFamous&lt;img loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; src=&quot;//i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/kidhub/20260530/pPxwYKbtzCtBeAk.jpg&quot; alt=&quot;《恶名昭彰2》玩家发现被删减的“闪电滑板”能力&quot; /&gt;</description><pubDate>Sun, 31 May 2026 00:34:57 +0800</pubDate></item><item><title>塑造了《《STAR WARS™ 前线™ II》的女性玛西亚·卢卡斯逝世</title><link>https://www.cn-esportsgaming.com/post/7224.html</link><description>&lt;p&gt;Marcia Lucas，《《STAR WARS™ 前线™ II》及 70 年代其他多部影响力深远的电影剪辑师，现已逝世。Lucas 享年 80 岁，育有两个女儿 Amanda 和 Amy。&lt;/p&gt;      &lt;p class=&quot;game-card-name&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;星球大战：前线2&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;game-card-tags&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;              角色扮演          &lt;/p&gt;        &lt;p class=&quot;game-card-btns&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;      查看更多      立即下载    &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;她于 5 月 27 日因转移性癌症去世。她的家人在去世后向《旧金山纪事报》发表了一份声明，称：“Marcia 是一股力量。她是电影界女性真正的先驱，也是电影史上最具影响力的剪辑师之一；她帮助重新定义了电影剪辑，并为后代的女性铺平了道路。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Marcia Lucas 在 1969 年至 1983 年间与 George Lucas 保持婚姻关系。在那段时间里，她在首部《《STAR WARS™ 前线™ II》电影的创作中发挥了关键作用。她确保了电影保持引人入胜且易于理解，考虑到在《《STAR WARS™ 前线™ II》上映之前从未有过类似的电影，这是一项了不起的成就。她确立了剪辑风格，随后的每一部《《STAR WARS™ 前线™ II》电影都在某种程度上以此为基础。在 1983 年与 George Lucas 离婚之前，她还剪辑了《Return of the Jedi》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;她的作品不仅限于《《STAR WARS™ 前线™ II》系列。她也是《美国风情画》（American Graffiti）的剪辑师，这部电影让 George Lucas 作为电影制作人声名鹊起；她还参与了 70 年代多部马丁·斯科塞斯经典电影的剪辑，如《出租车司机》（Taxi Driver）、《爱丽丝不住在这里》（Alice Doesn&quot;t Live Here Anymore）和《纽约，纽约》（New York, New York）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;尽管在《Return of the Jedi》上映以及与 George Lucas 离婚后，她在行业内的工作有所减少——她在 1996 年执行制作了一部名为《No Easy Way》的电影——但不可否认的是，Marcia Lucas 在呈现影史上一些最重要的电影方面发挥了至关重要的作用。下次当你观看《美国风情画》、《《STAR WARS™ 前线™ II Episode IV: A New Hope》或《出租车司机》时，请留意其剪辑，你将真正理解并欣赏她作品的影响力。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 31 May 2026 00:34:53 +0800</pubDate></item><item><title>《The Witcher 3》的 Songs of the Past DLC 将考验该系列的未来</title><link>https://www.cn-esportsgaming.com/post/7223.html</link><description>&lt;p&gt;The Witcher 3 于2015年问世，尽管这款RPG依然是备受推崇的经典，但在过去的11年里发生了很大变化。开发了这款开放世界RPG的波兰工作室 CD Projekt Red，凭借 赛博朋克2077：往日之影 在公众心目中的声誉经历了起伏。巫师之昆特牌 已经成为一款独立游戏，而 Netflix 将杰洛特的头发变成了一个梗。但在即将到来的 The Witcher 3 资料片 Songs of the Past 方面，最安静——或许也是最有意义的——变化正在幕后发生。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;CD Projekt Red 2015年的 The Witcher 3 预算明细显示，游戏的核心团队约为240人。The Witcher 3（销量6500万份）和 赛博朋克2077：往日之影（销量3500万份）的成功让 CD Projekt Red 得以壮大。截至2026年2月，该开发商拥有933名员工。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/kidhub/20260530/MKeThFbtzCvrixy.jpg&quot; alt=&quot;《The Witcher 3》的 Songs of the Past DLC 将考验该系列的未来&quot; /&gt;&lt;p&gt;在 CD Projekt 发布 The Witcher 3 之前，它还是一家雄心勃勃的中型工作室，硬核玩家主要将其视为经营 PC 商店 GOG 的公司。2014年，该公司表示其大部分利润由 GOG 驱动。正是这些资金资助了 The Witcher 3 的8100万美元预算和广泛的营销活动。为了更直观地对比：2020年的大作 Ghost of Tsushima导演剪辑版 报告的预算约为6000万美元。可以说，GOG 稳定的现金流为定义 The Witcher 3 的宏大规模和创意冒险提供了保障。当然，还有报道称当时的加班状况让 CD Projekt 的员工长时间工作。重点在于，该公司曾经规模适中。它负担得起、也有理由通过一系列免费的 The Witcher 3 更新来赢得人心。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如今，它甚至不再拥有 GOG，公司正处于成为大预算工作室的门槛上。虽然规模仍不及制作 使命召唤21：黑色行动6 等系列游戏的庞大团队，但现代的 CD Projekt Red 与 Take-Two 的共同点比与 Sandfall Interactive 更多。2023年，这家曾经只雇佣240名开发者的工作室规模大到可以轻松裁员100人。这家波兰公司在过去十年中还在不断收购公司——包括一家位于波士顿、专注于未来 Cyberpunk 项目的工作室——并向移动端扩张。它制作的不只是游戏，现在是知识产权（IP）了。&lt;/p&gt;      &lt;p class=&quot;game-card-name&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;使命召唤21：黑色行动6&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;game-card-tags&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;              射击,              第一人称射击          &lt;/p&gt;            &lt;p class=&quot;game-card-intro&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;在手感上和此前任何一代《使命召唤》都大有不同，甚至我们很难在市面上任何一款FPS中找到同样的设计...&lt;/p&gt;            &lt;p class=&quot;game-card-btns&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;      查看更多      立即下载    &lt;/p&gt;  &lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/kidhub/20260530/bSrMHgbtzCvrpez.jpg&quot; alt=&quot;《The Witcher 3》的 Songs of the Past DLC 将考验该系列的未来&quot; /&gt;&lt;p&gt;Image: Studio Trigger/Netflix&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，这933名员工并非都在开发 Songs of the Past。该 DLC 正与另一家工作室 Fool&quot;s Theory 合作开发，这是一家由前 The Witcher 3 老兵组成的小型公司。截至2026年1月，仍有约100名参与过 The Witcher 3 开发的人员留在 CD Projekt。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但一些特定的关键人物，如 The Witcher 3 总监 Konrad Tomaszkiewicz、艺术总监 Marian Chomiak 和 Bartłomiej Gaweł、创意总监 Sebastian Stępień 以及首席任务设计师 Mateusz Tomaszkiewicz 已经离开了公司。The Witcher 3 的前高级编剧 Jakub Szamalek 现在就职于 Fool&quot;s Theory。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为一款问世11年的作品开发资料片，其风险远低于开发一款全新的作品。从理论上讲，该资料片是 CD Projekt 新成员在着手开发续作之前，沉浸于 The Witcher 世界的绝佳方式。Songs of the Past 甚至可能是一个发挥创意的良好途径，而这些创意在 巫师4 中可能不被允许。&lt;/p&gt;      &lt;p class=&quot;game-card-name&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;巫师4&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;game-card-tags&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;              开放世界,              动作角色扮演          &lt;/p&gt;        &lt;p class=&quot;game-card-btns&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;      查看更多      立即下载    &lt;/p&gt;  &lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/kidhub/20260530/tThVnfbtzCvrslo.jpg&quot; alt=&quot;《The Witcher 3》的 Songs of the Past DLC 将考验该系列的未来&quot; /&gt;&lt;p&gt;Image: CD Projekt Red&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Songs of the Past 将作为一个十字路口，这是许多游戏公司都曾面临的选择。像 Larian 和 FromSoftware 这样的工作室已经证明，资金和主流吸引力可以赋予中型工作室以更大胆的方式实现其愿景的能力。但也有些公司如 Bethesda 和 BioWare，尽管在财务上取得了成功，却让部分粉丝感到一种失落感。这些并不是完美的类比，每家工作室的情况也各不相同。尽管如此，CD Projekt Red 的未来仍有多种可能。但如果你在2027年玩到的 The Witcher 3——或者在那之后的 巫师4——感觉与你之前的体验略有不同，请不要感到意外。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 31 May 2026 00:34:50 +0800</pubDate></item><item><title>《火影忍者》明年将迎来 25 周年，背后的工作室正计划开展盛大的庆祝活动</title><link>https://www.cn-esportsgaming.com/post/7222.html</link><description>&lt;p&gt;《火影忍者》动画将于2027年迎来25周年，东京电视台已透露，届时将针对该系列在电视和游戏领域展开宏大计划。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Game Rant注意到并翻译了东京电视台最新财报简报会后的投资者问答。东京电视台解释道：“我们将[《火影忍者》]25周年视为一个新阶段的开始，并计划了多个项目来捕捉这一契机。计划在2027年及以后推出新项目，包括与新合作伙伴共同开发的视频和游戏。”这呼应了常务董事小丸一公在财报简报会上的发言，他表示“我们的目标是为25周年建立全球动力”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种对《火影忍者》的重新投入对东京电视台来说意义重大，因为该系列目前正处于沉寂期。动画《火影忍者 疾风传》于2017年完结，自那以后，该系列主要集中在《博人传》上。该系列最近的一款电子游戏是2026年的 Naruto x Boruto: Ultimate Ninja Storm Connections。因此，《火影忍者》似乎已经准备好在电视和电子游戏领域迎来大规模复兴。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;遗憾的是，东京电视台并未提供有关新项目的更多细节。希望《火影忍者》的粉丝们能看到一些新的动画内容，哪怕只是像《我的英雄学院》即将推出的《我也是英雄》特辑那样的短片。同样，距离上一款优秀的《火影忍者》新游戏问世已经过去很久了。如果该系列最终能再出一款达到 Dragon Ball FighterZ 或经典 Ultimate Ninja Storm 系列水准的游戏，粉丝们会非常高兴。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;希望我们不必等待太久，就能看到东京电视台全面公开2027年《火影忍者》25周年的详细计划。如果运气好的话，或许在这个夏天举行的众多发布会中，就能看到一款新的《火影忍者》游戏亮相。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 31 May 2026 00:34:46 +0800</pubDate></item><item><title>AC 刺客信条4：黑旗 记忆重置 Remake 值得期待的7个理由（以及3个担忧）</title><link>https://www.cn-esportsgaming.com/post/7221.html</link><description>&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/kidhub/20260530/XYItoGbtzCwwCkB.jpg&quot; alt=&quot;AC 刺客信条4：黑旗 记忆重置 Remake 值得期待的7个理由（以及3个担忧）&quot; /&gt;&lt;p&gt;如果关于 刺客信条4：黑旗 记忆重置 有一个共识，那就是：刺客信条4：黑旗 记忆重置 是最好的一部。事实确实如此。谁不喜欢在加勒比海当一名纵横四海的海盗呢？这种特定的设定是该作广受欢迎的关键，它让这款游戏突破了系列粉丝圈，赢得了大批只想把它当作纯粹的海盗模拟器，同时又不情愿地忍受那些沉闷的圣殿骑士和刺客内容的轻度玩家。这些家伙真是不识货。&lt;/p&gt;      &lt;p class=&quot;game-card-name&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;刺客信条4：黑旗 记忆重置&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;game-card-tags&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;              动作          &lt;/p&gt;            &lt;p class=&quot;game-card-intro&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;这可能真的是“老资历”们喜欢的老刺客信条..&lt;/p&gt;            &lt;p class=&quot;game-card-btns&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;      查看更多      立即下载    &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;摊牌了：我是 刺客信条4：黑旗 记忆重置 的死忠粉。哪怕是那些烂作我也爱。所以，虽然我对自己心爱的游戏能推出更新的重制版本感到兴奋，但想到它真的要发生了，我甚至感到有些紧张。重制这样一部备受推崇的作品是一项艰巨的任务，而且根据育碧的说法，刺客信条4：黑旗 记忆重置 在 2026 年的现代化改造中经历了一些显而易见的改动。因此，根据我们从近期发布会和 Reddit AMA 中了解到的所有信息，这里有一些让我感到兴奋的事情……以及一些让我像看到海平线上的安妮女王复仇号一样感到恐惧的事情。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;好的一面：新任务&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;好东西永远不嫌多，对吧？刺客信条4：黑旗 记忆重置 增加更多内容的愿景非常吸引人，原版故事中融入了大量全新的任务内容，看起来既充实又具有变革性。这绝不是敷衍了事：这些新片段需要爱德华·肯威的原版配音演员 Matt Ryan 回归，负责配音和动捕工作。坦率地说，任何能与这位可爱的威尔士无赖相处更多时间的借口都是一种恩赐。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这些新任务中最亮眼的部分与 刺客信条4：黑旗 记忆重置 Resynced 的三位原创伙伴角色有关：Lucy Baldwin、“神父”和 Dead Man Smith，他们都会在海战中提供特定的增益和奖励。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这就引出了：&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;好的一面：更多寒鸦号升级&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;肯威的坐驾——寒鸦号，可以说是 刺客信条4：黑旗 记忆重置 中最重要的部分。毕竟，那是你度过大部分时间的地方。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此，看到这艘标志性的船只在重制版中得到了大量关注是一件好事。它不仅在全新的高分辨率纹理和索具下看起来绝对惊艳，而且其各种升级路径也得到了扩展，因此你可以在 刺客信条4：黑旗 记忆重置 最引人入胜的消遣之一上花费更多时间：努力让你的船成为她应有的那种永不沉没、凶猛强悍的巨兽，准备好迎接加勒比海传说中的 Boss 级船只——这些船只已确认会在重制版中出现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另外，你现在可以养猫了。有猫的生活更美好。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;坏的一面：不完整的版本&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;既然提到了要加入更多故事，那么 刺客信条4：黑旗 记忆重置 原版 DLC 的缺失就显得更加刺眼了。Battle Cry of Freedom 是一个时长约六小时的高质量衍生扩展包，记录了肯威的大副阿德瓦莱的后续冒险，他现在已成为一名独当一面的海盗船长，并致力于终结海地及其周边的奴隶贸易。它带来了一个可供探索的新城市——太子港，尽管发布之初评价褒贬不一，但它是殖民地兄弟会故事的重要组成部分，也是 刺客信条4：黑旗 记忆重置 事件的尾声。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;育碧给出的理由是，他们希望将重制版完全集中在爱德华·肯威的故事上，但我（可能也包括你）阴暗地预感 Battle Cry of Freedom Resynced 将在未来作为付费 DLC 出现。即使没有，这也意味着获得完整 刺客信条4：黑旗 记忆重置 体验的唯一方法是拥有带 DLC 的原版，或者单独购买 Battle Cry of Freedom，这又增加了额外成本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就我个人而言，我认为这种做法不太地道：行业内有一个由来已久的惯例，即复刻版、重制版、整合版、年度版等，通常会将单人 DLC 和扩展包作为整体内容的一部分包含在内。无论出于何种原因打破这一惯例，理所当然会招致批评。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;好的一面：无缝衔接的加勒比海&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;没人喜欢加载界面，所以 刺客信条4：黑旗 记忆重置 Resynced 致力于消除加载界面的消息非常受欢迎。它承诺在从广阔的开放世界过渡到细节精美的城市和定居点时提供无缝体验，在这些地方，刺客信条4：黑旗 记忆重置 将回归传统的城市跑酷和潜行的 刺客信条4：黑旗 记忆重置 玩法。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这也暗示了这里所有的陆地可能都是可以完全探索的，就像 刺客信条4：黑旗 记忆重置 Odyssey 辽阔的爱琴海地图一样，大部分陆地都没有探索限制。这与原版 刺客信条4：黑旗 记忆重置 形成了鲜明对比，原版中充满了精心隔离的区域，你只能远观而无法触及。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;好的一面：忠于原著的美术风格&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;希望我们能看到更多加勒比海的景色，因为从目前看到的情况来看，它美得令人心碎：清晰而充满活力的呈现，在不损害原版观感的前提下，熟练地更新了 刺客信条4：黑旗 记忆重置 的外观。这非常重要，因为重制版和复刻版通常会为了追求一眼看上去更现代的光影和纹理而抛弃艺术初衷，或者在某些恶劣的情况下，看起来甚至比原版还差。育碧自己在这方面就是惯犯。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所有最好的游戏改造都实现了一个关键目标：它们与你对原版的回忆相匹配。回头去玩一款老游戏，即使是像 刺客信条4：黑旗 记忆重置 这样现在看起来依然不错的游戏，其低分辨率的外观与你记忆中的样子相比也会让人感到不适，因为我们是不完美的人类，我们的记忆更像是情景重现而非录像。在我看来，刺客信条4：黑旗 记忆重置 Resynced 是一个成功的改造范例，我相信它将为今后的此类作品树立新的标杆。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;坏的一面：不完整的故事&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;听着，我明白：人们一直对所有 刺客信条4：黑旗 记忆重置 游戏中的现代线部分抱怨不已，而 刺客信条4：黑旗 记忆重置 中臭名昭著的阿布斯泰戈部分经常被列为最糟糕的部分之一。它们是不合时宜的第一人称片段，无情地将你从爱德华·肯威的故事中抽离出来，强迫你在某种对育碧蒙特利尔工作室的自我戏仿中扮演一个低层办公室职员。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但真正的粉丝知道，首先，阿布斯泰戈部分在整个体验中所占的比例极小；其次，它们对剧情以及该作与 刺客信条4：黑旗 记忆重置 传奇其余部分的广泛联系至关重要。别忘了，这个系列讲的是一场贯穿人类历史的意识形态之争。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我在这里就不剧透细节了，但开发人员计划如何填补这给故事留下的巨大空洞，着实令人费解，而他们目前模糊的解释也完全没有说服力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;别误会，当然可以通过其他叙事手段来替换这些片段，或者将它们降级为短小的过场动画。目前流行的理论是，故事中会有一个类似 最终幻想7 重制版 风格的元层级，使其既是重启也是准续作，我们将以来自更遥远未来的另一个观察者的身份进入 Animus。&lt;/p&gt;      &lt;p class=&quot;game-card-name&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;最终幻想7 重制版&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;game-card-tags&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;              奇幻,              动作角色扮演,              半写实,              即时          &lt;/p&gt;            &lt;p class=&quot;game-card-intro&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt; 随着《最终幻想13》三部作品，以及《最终幻想15》的“失败”，《最终幻想》这个全世界最知名的JRPG系列，亟需一部作品来重振雄风，这个重担自然而然地落在《最终幻想7重制版》的身上。它完成得不错，但是它或许不应该称为“重制版”，更应该叫“重铸版”（Rebuild）。&lt;/p&gt;            &lt;p class=&quot;game-card-btns&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;      查看更多      立即下载    &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;删减现代线元素的方法有很多，其中一些甚至可能很聪明。但那就不再是 刺客信条4：黑旗 记忆重置 了。这是一个根本性的改变，抹杀了 刺客信条4：黑旗 记忆重置 4 在游戏内外时间线上的重要意义。这是第一部带我们超越戴斯蒙德角色弧线，进入他牺牲后的持续影响，并探索他狭隘视角之外的世界的 刺客信条4：黑旗 记忆重置。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;好消息是目前没有计划下架原版游戏，所以这些片段不会随时间流逝而消失，但我确实认为在重制版中移除它们是一种遗憾，坦率地说，这是在迎合许多原本对这个故事并不怎么投入的声音。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;好的一面：肯威的舰队&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;当我们第一次听说 刺客信条4：黑旗 记忆重置 Resynced 时，我最早想到的问题之一就是它是否还会包含“肯威的舰队”小游戏。这种令人上瘾的自动战斗模式最初是你可以随身携带的智能手机 App：这种互联体验在当时非常流行，以至于《南方公园》的创作者们曾在 E3 上嘲讽过这一趋势。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“肯威的舰队”是智能手机联动的成功范例，它不仅提供了一个你可以随时查看的有趣玩法，而且它与本体游戏的联系并不让人觉得是敷衍了事。在 Ezio 三部曲的刺客招募系统基础上，它允许你在开放世界中捕获船只，并将它们派往加勒比海以外的任务，远至欧洲和非洲，以获取游戏内资源、升级蓝图和大量的金币。这很酷，让游戏之外的世界感觉很真实，我很高兴确认它被保留了下来。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;好的一面：现代化的玩法&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;老派的 刺客信条4：黑旗 记忆重置 经常因为战斗过于简单而受到批评。对于一个表面上关于潜行的系列来说，轻而易举地击败所有人是家常便饭。凭借慷慨的反击判定和足以让最拙劣的乱按党也能通过任何战斗的系统，可以肯定地说，刺客信条4：黑旗 记忆重置 的战斗在如今魂类游戏崛起的世界里确实有些过时了，因为即使是最主流的玩家也渴望真正的挑战。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;因此，刺客信条4：黑旗 记忆重置 Resynced 的战斗基于最近的 刺客信条4：黑旗 记忆重置 Shadows 而非沿用旧系统是一件好事，它提供了可以适应你个人风格的扩展动作集。这依然会非常简单，毕竟这是 刺客信条4：黑旗 记忆重置，但肯威的战斗从未像现在这样流畅华丽。鉴于原版 刺客信条4：黑旗 记忆重置 的战斗从未被视为其突出特色，我很乐意看到这个领域被彻底翻新。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;潜行机制也经历了类似的彻底改革：原版中许多人觉得突兀且不直观的自动潜行消失了。就像最近的 刺客信条4：黑旗 记忆重置 作品一样，你现在可以完全控制肯威的蹲伏，这意味着他可以在任何地方潜行，而不仅仅是在茂密的植被中，这为对付毫无防备的敌人提供了更多选择。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;刺客信条4：黑旗 记忆重置 Resynced 让你拥有完全控制权的另一个开关是 HUD：是的，所有的屏幕 UI 元素都可以随意开启或关闭，而无需进入暂停菜单，这在这样一款美轮美奂的游戏中非常受欢迎，你可以尽情欣赏阳光普照的美景，而不会被烦人且大多没用的任务追踪器破坏心情。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;坏的一面：不完整的挑战&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;为了讨好大众，刺客信条4：黑旗 记忆重置 Resynced 几乎让玩家不可能在那些臭名昭著的窃听任务中失败。虽然在这一点上我肯定属于少数派，但我会坚持这个观点：这完全没有必要。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;是的，那些任务可能很烦人。但那是挑战的一部分！保持警惕，利用地图地形待在目标的听力范围内而不惊动他们，这才是重点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在一款如此缺乏真正技巧挑战的游戏中，看到为数不多的玩家阻力被如此可悲地削弱，实在令人遗憾。如果是因为爱德华无意中卡在布景里而导致失败（这种情况确实会发生），也许可以调整容错率以缓解挫败感。但完全移除挑战，让玩家可以一路杀过去，且显然没有任何后果，这简直是过度修正。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;好的一面：可能性&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;无论对美术细节和玩法妥协有多少争论，都无法改变 刺客信条4：黑旗 记忆重置 Resynced 对粉丝和新玩家来说都是一个极其令人兴奋的项目这一事实。原版游戏是那些不熟悉该系列的人的最佳入门选择，而这个新版本看起来为现代观众扫清了道路上的障碍，这对玩家和 刺客信条4：黑旗 记忆重置 系列的生命力来说都是好事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;作为原版的忠实爱好者，这是一个苦乐参半的前景，但我也相信，如果你不打算通过更新来改变这些作品，不打算继续它们与观众及所属文化的对话，那么重制它们就没有意义。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但最重要的是，我迫不及待地想看看他们会如何把卡珊德拉塞进这个故事里。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 31 May 2026 00:34:42 +0800</pubDate></item><item><title>《Punisher vs. Spider</title><link>https://www.cn-esportsgaming.com/post/7220.html</link><description>&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/zcYlqybtzCxvFFa.jpg&quot; alt=&quot;《Punisher vs. Spider&quot; /&gt;&lt;p&gt;从一开始，惩罚者和蜘蛛侠似乎就一直处于对立状态。弗兰克·卡斯特最初在 1974 年的 超凡蜘蛛侠 第 129 期中作为反派登场，他被雇佣不择手段地打倒蜘蛛侠。多年来，他们曾多次交锋，蜘蛛侠严厉反对弗兰克那种致命的正义手段。现在，随着乔·博恩瑟饰演的惩罚者在 Spider-Man: Brand New Day 中完成大银幕首秀，这段宿怨也延续到了漫威电影宇宙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;随着电影即将上映，漫威漫画委托创作了一个名为 Punisher vs. Spider-Man 的全新限定系列。该系列回顾了弗兰克和蜘蛛侠竞争的早期，那段时期的冲突还不像后来那样激烈。究竟是什么导致了这段原本可能建立的英雄伙伴关系的破裂？这正是编剧 Dan Abnett（《帝国卫队》）和艺术家 Matteo Della Fonte（《新星：百夫长》）想要探讨的内容。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们最近有机会通过邮件采访了 Abnett，以进一步了解该系列，以及它是如何充实惩罚者与蜘蛛侠早期关系的。请在下方的幻灯片画廊中查看第一期的独家预览，然后继续阅读以了解更多关于 Punisher vs. Spider-Man 的信息：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;到目前为止，现代漫威宇宙中惩罚者和蜘蛛侠之间的动态已经相当明确。作为一名竭尽全力确保“无人死亡”的人，彼得·帕克并不认同弗兰克·卡斯特的手段。往好里说，他同情弗兰克；往坏里说，他厌恶他。而惩罚者则对那些在他看来只采取折中措施的变装英雄缺乏耐心。除了美国队长，他对其余整个超级英雄群体都充满了蔑视。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但这并不一定是 Abnett 在 Punisher vs. Spider-Man 中想要营造的氛围。这个系列的背景设定在很久以前，就在 超凡蜘蛛侠 第 129 期的事件发生后不久，事情还没有发展到今天漫威宇宙的程度。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Abnett 确认道：“故事贯穿惩罚者在漫画中登场的头几个月到一年，涉及他在 超凡蜘蛛侠 中的各种早期亮相。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是一个极具创作空间的时期，因为它为 Abnett 和 Della Fonte 提供了一个机会，去探索这两个角色还不是宿敌时的样子。在那时，他们仍是因共同目标而结成的脆弱盟友。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“那时的关系与我们今天看到的非常不同，”Abnett 说，“惩罚者在漫威宇宙中还没有被确立为如此‘重要的角色’，他也不是那种毁灭性的力量。他更圆滑，更像‘超级英雄’，在当时被视为一种酷炫的、‘另类’的义警形象。他们在最初的冲突后开始合作，蜘蛛侠非常乐意与这位‘职业冒险家’共事。我想创作一个尊重那些早期、更纯粹的故事的作品，然后展示随着蜘蛛侠越来越意识到惩罚者的规则截然不同，这段关系是如何瓦解的。我还想追踪为什么惩罚者当时是‘圆滑的变装英雄’，而现在更像是一个士兵或愤怒的化身。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Abnett 详细阐述了他们早期关系的基调，透露这两个角色之间曾经存在着“相互尊重”。在某个时刻，两人都认为自己可以影响并改变对方。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“在早期，他们的关系还不错，有一些相互尊重，”Abnett 说，“蜘蛛侠想帮助弗兰克，甚至想拯救他。他钦佩弗兰克的所作所为，并希望将这种能力‘引导’成一种更好（即非致命）的正义力量。惩罚者对蜘蛛侠的勇气和力量印象深刻，希望将他变成这场战争中更有效（即致命）的武器。这种理想的冲突注定不会有好结果……”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;显然，由于这是对漫威宇宙特定时间和地点的回顾，艺术作品旨在尽可能地唤起那个时代的氛围。粉丝们可以期待这部作品向惩罚者联合创作者 John Romita, Sr. 等艺术家致敬。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“我们并不是在刻板模仿，但我们确实在努力营造那种复古感，”Abnett 说，“因为漫威宇宙的时间线在多年来必然发生了位移和改变，这是一个非特定的‘过去’……更低保真、更‘复古’。我们确实在努力向 John Romita Sr. 和 Ross Andru 的风格致敬……并将其作为连续性中特定时间和地点的锚点。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;艺术家 Mike Zeck 可能是早期惩罚者画师中最具影响力的一位，但不要指望这本书会专门借鉴他的风格。正如 Abnett 所透露的，那是弗兰克·卡斯特接下来的发展方向。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“我非常崇拜 Mike Zeck 的作品，但对我来说，那种‘外观’要晚一点……就在这个故事发生之后，”Abnett 说，“从广义上讲，你可能会看到 Zeck 时代……以及惩罚者作为一个完全成型的角色的崛起，都是在此之后发生的。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Punisher vs. Spider-Man 的灵感可能来自漫威历史上的一个特定时代，但它也是为了利用重大电影上映而设计的系列。因此，这本书对于惩罚者的新手来说非常容易上手。Abnett 指出，虽然 Punisher vs. Spider-Man 并不打算涵盖与 Spider-Man: Brand New Day 相同的内容，但两个项目都借鉴了相同的核心素材。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“我的意思是，如果忽略这部电影，我们就太疯狂了，对吧？”Abnett 说，“这里有类似的乐趣，但这确实是‘原始’的惩罚者，处于不同的时代，他的名声尚未完全传开。我们和电影都在致敬并基于相同的经典素材进行创作。我认为，从好的方面来说，它与我们自 70 年代以来看到的惩罚者故事非常不同。我希望读者会觉得它很新鲜，因为它审视了惩罚者曾经的样子，以及人们（包括读者）在他是我们现在所理解的‘惩罚者’之前是如何看待他的。这里有一定的伏笔，因为与 70 年代的读者不同，我们知道故事的走向，也知道惩罚者即将成为一个多么庞大且声名狼藉的角色。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Punisher vs. Spider-Man 第 1 期将于 2026 年 7 月 15 日发行。你可以在当地漫画店预订。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;欲了解更多信息，请参阅我们对 The Spectacular Spider-Man: Brand New Day 编剧 Dan Slott 的独家采访。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sun, 31 May 2026 00:34:39 +0800</pubDate></item></channel></rss>