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“我对填充内容深恶痛绝”——The Blood of Dawnwalker 如何赋予开放世界意义

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“我对填充内容深恶痛绝”——The Blood of Dawnwalker 如何赋予开放世界意义

“一个优秀的开放世界必须具有意义,”Konrad Tomaszkiewicz 告诉我。毕竟他曾执导过 The Witcher 3,对此深有体会。因此,对于他在新工作室 Rebel Wolves 开发的即将推出的开放世界 RPG 游戏 The Blood of Dawnwalker 来说,他及其团队显然必须在之前项目的基础上再接再厉。“那是我们的起点,它必须具有意义。”

“当我探索时,我能了解到更多关于这里的传说、这个地区的历史以及居住在那里的居民的故事吗?”他问道,正是这些元素让 The Witcher 3 的世界变得丰富且具有沉浸感。“当我玩那些只提供经验值和道具的开放世界游戏时,我无法从中获得这种享受和乐趣。”

Konrad 的兄弟、Dawnwalker 的创意总监 Mateusz Tomaszkiewicz 也有类似的感受。“我对填充内容有着个人的成见,”他说。“我非常讨厌它。我知道在开放世界中很难完全避免,但我个人非常喜欢手工定制且独特的内容片段。哪怕是一点小转折,或者至少是它能带来的某种新信息。”

从游戏设计的角度来看,The Blood of Dawnwalker 的开放世界是一个宏大冒险的舞台,其灵感源自兄弟俩在玩桌面角色扮演游戏(TRPG)时脑海中构思的任务。这是一个可玩的现实,而不是一系列可重复活动的清单。“让开放世界和游戏变得有趣的是其中的关联性,”Konrad 说道。“如果你去探索,有时会开启你无法预料的重大剧情分支,并可能发生一些好事。”这一切的结果是,每一个任务都承诺会与某些事物相连,无论是 Dawnwalker 核心的叙事,还是驱动统治山谷的吸血鬼法院的愤怒与声望系统。通过建立这些联系,Rebel Wolves 旨在让你在开放世界中的活动实现前述的“意义”。

如果不在工作室的设计学科之间建立类似的纽带,这些联系就无法建立。玩法和叙事团队必须统一,才能让开放世界的机制真正成为一种故事体验。为了给 Dawnwalker 的桑戈拉谷(Vale Sangora)世界寻找合适的主题基础,叙事总监 Jakub Szamalek 回顾了自己的故乡。

“这款游戏的灵感并非来自特定的历史时刻,而是源自东欧历史和民俗的整体主题和主要脉络,”他解释道。“这里一直是迁徙之地,也一直是冲突之地。东欧的土壤中渗透了大量的鲜血,这也许就是为什么它如此肥沃,以及为什么我们有这么多黑暗的故事。我认为它有一种独特的质感。”

不过,The Blood of Dawnwalker 不仅仅是桑戈拉谷的故事——它更加私人化。这是 Coen 的旅程,一个刚过青少年时期的男子,现在背负着吸血鬼的诅咒。他的生活将永远改变,但这并不完全是感染造成的。Coen 的家人被吸血鬼领主 Brencis 绑架,这迫使他离开自己的小村庄,探索整个山谷,带他去了那些他从未见过的场景。

“首批重大决策之一是在我们的首都建立一座巨大的哥特式大教堂,”Szamalek 说。“想象一下,一个一辈子住在茅草屋里的中世纪农民,来到当地城市,看到这座由石头建成、细节复杂的宏伟建筑。天主教会似乎非常崇敬的那些充满痛苦和处决的黑暗场景。[我们想要] 利用那种频率和氛围,并将其放大一百倍。”

东欧的土壤中渗透了大量的鲜血,这也许就是为什么它如此肥沃,以及为什么我们有这么多黑暗的故事。

哥特式的“氛围”对 Dawnwalker 至关重要。这是理所当然的,毕竟这是一款吸血鬼 RPG。但这不仅仅体现在世界的外观上,它还影响着你与土地互动的方式,以及月光下的时光如何解锁新的机遇。

“当你身为人类时,与夜晚身为吸血鬼时相比,你的战斗方式不同,探索世界的方式不同,处理任务的方式也不同,”Konrad 说。“在夜晚,你有更多的旅行和探索选择。你可以发现人类 [Coen] 无法触及的东西。你可以在那里发现一些精彩的故事、挑战或酷炫的装备。”

人类与吸血鬼的双重性构成了独特的挑战,因为开发团队需要从两个不同的角度考虑世界中的每一个机会。这是一项白天、夜晚的活动,还是应该根据玩家想要处理的时间点而有多种路径?但这并不是开放世界带来的唯一挑战。还有关于挑战性的问题。当你可以在任何地方做任何事情时,世界和故事就没有固定的路径,因此也就没有简单的方法来绘制难度曲线。

“我们不想像某些游戏那样做全自动平衡,”Mateusz 说。“我的问题在于,虽然它允许你通过随时随地探索任何你想要的东西来最大限度地提高玩家的自由度,但它也削弱了进步感。如果敌人的等级永远不低于我,他们总是和我等级相当,那么升级和获取装备就显得毫无意义了。”

虽然 Dawnwalker 的敌人不会自动缩放以匹配你的等级,但地图某些区域增加的挑战并不旨在禁止你比开发人员预期的更早去探索它们。“你不会被限制在某一种正确的玩法中,”Mateusz 向我保证。“就像是,我可以在这里或那里积累一些经验,并尝试以与其他玩家不同的方向去探索。因为它是一款 RPG,你会收集道具,变得更强,等等。在每一个环节,我们都希望你有选择余地。”

无论你决定探索哪里,Rebel Wolves 都希望每个地区和地点都有真正的文化感。为此,开发人员需要回顾人类自身的历史。这对拥有考古学博士学位的 Szamalek 来说并非难事。“看到很久很久以前的艺术作品,并试图理解它们的含义以及画家的特殊性,这很令人震撼,”他说。“我希望在游戏中体现这一点,捕捉那种迷恋并将其转化为玩家可以参与的体验。”

“我们认为游戏中的每一个有感知能力的怪物种族都应该有自己的艺术,这些艺术略有不同,体现了他们独特的感性或文化,”Szamalek 解释道。“你越是参与其中,越是试图理解他们想要传达的信息,你就越容易与他们交谈。”

Szamalek 告诉我他对意大利湿壁画的痴迷,这是历史艺术家直接画在湿石膏上的美丽(通常也很怪异)的作品。它们成为墙壁的一部分,建筑的一部分,地点氛围的一部分。在 The Blood of Dawnwalker 中,你会发现许多描绘桑戈拉谷古老过去故事的古代艺术品。正如我们在早期的演示视频中所见,仔细研究这些湿壁画可以揭示隐藏的真相,并引导 Coen 找到特殊的物品。

就像在现实世界中一样,这些艺术作品是完全独特的。“我的要求是不要重复使用它们,这样你就不会在不同的废墟中反复看到相同的湿壁画或相同的绘画,”Szamalek 说。“这会破坏我的沉浸感。我会意识到,‘哦,那只是一个素材,没有任何意义。’所以我希望艺术能为你正在探索的内容提供背景,并且对于你所探索的地点是独一无二的。”

到目前为止,我只看到了 The Blood of Dawnwalker 开放世界的一小部分——我的大部分上手预览都是在序章村庄的范围内进行的。但我所看到的表明,它巧妙地将“爬塔侦察地点”的模式与更多定制化的活动创意结合在一起,比如沼泽中的小 BOSS 和引导你前往环境叙事场景的闪烁微光。作为一个预算并非天文数字的小型工作室,我并不期望 Rebel Wolves 能制作出我们在 天国:拯救2 或 荒野大镖客:救赎2 中看到的那种模拟程度。但从我的少量试玩和与开发团队的交谈来看,桑戈拉谷的世界显示出了足够的迹象,表明它是一个值得投入的地方。

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要是你就想玩那种能获得即时满足感的游戏,或者喜欢玩法简单直接的RPG,那《天国:拯救2》肯定不适合你,游戏这种追求写实、节奏又慢的设计非常考验耐心。但要是你就喜欢在一个特别真实的游戏场景里,按照自己的想法扮演角色,体验游戏世界根据你的行为给出的真实反馈,那《天国:拯救2》营造的中世纪沉浸感,基本上没有别的游戏能比得上。

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